2008年12月28日日曜日

第二十三回定例

デッキはスペル26枚永琳4。レシピ http://www39.atwiki.jp/gensouutage_net/?page=23%20Teirei%20Urakagi

26枚の理由は簡単、このデッキ実は8枚ぐらいまで1ターンでも止ると苦しくなるからです。サポートや月の記憶以外のイベントが多く来ても仕方ないので、安定性重視してこうなりました。
精製はあんまり役に立たなかったので全抜き。よって実験1枚。サポートの数はこんな感じなら、呪力は無駄になりにくく、スペルも止りにくい。
で、成績は。

1回戦 如月さん フラン3レミリア1
先手呪力なしでもT5から時計ゲー。アポロで抵抗してもやっぱり打点で粘ることができず、アポロの重さで切り返しの効かず、そのままずるずるとずっと時計のターンで負け。月の記憶で手加減知らずをキャンセルにできたけどだから何?でした。
0-1

2回戦 夜天さん 霊夢3魔理沙1
相性ゲー乙。
その前に相手がスペル1枚で止った。うさうさ。
1-1

3回戦 行楽さん フラン2妹紅2
フランL完全燃焼。危険な薬を最速で張って、レバ剣に水銀迎撃を立てて2度落とされるけど特に問題なく体力を11残して勝ち。
2-1

4回戦 Fさん 紫1幽々子3
相性ヒドスだけど密室に引っかかるのでカウンターや暴食をかわせれば勝ち目はある。初手に密室&実験。よし。
序盤殴り合っても悉皆黄泉平坂に耐えられず、密室先貼り。充填の森羅でカウンターされる。実験で張替え。相手カウンターできず、チャンスDA!と思ったら次のターンゴングを今引きされてカウンター。うぎぎ。
なんだかんだで相手も暴食と幽明境を引けないから体力2:1まで持ち込む。月の記憶2枚持ちで、場には私の姫珠がある。ナイトメアが起動状態、呪力9。蓬莱の薬+月の記憶で勝てる。幽明されても1ターン耐えて次のターン同じことやればいい。

《神隠し》

私お疲れ様でした。ちなみに結局幽明境がなかったので蓬莱の薬じゃなくて天文密葬法を立てればシーンなしの月の記憶二連発で耐えて殴り返して勝てた。何やってるんだろう。
2-2

結局2-2で20人中11位でした (´・ω・`)
またラストクリティカルワンミスをやっちまった私乙。
そして永琳4にはランク3をあげましょう。結局詰めに弱いよ・・・

2008年12月27日土曜日

デッキのランク付け Type紅キャラ

フランドール3霊夢1 ランク3+
霊夢タッチで防御力を大幅に強化し、迷惑な来訪者の柔軟度も高い。もちろんフラン3の攻撃力は健在。しかしやっぱり先手ゲーになることが多い。先手を取れる確率は、五割。

輝夜1フラン3 ランク3+
フランLより火力が下がり、時計げーもできなくなるが体力8はでかすぎる。四幕環境に無慈悲な両手があるかどうかは重要。

フランドール4 ランク3
L4の利点があんまりないがLフラン3だけで充分先手ゲーに持ち込める。たまには誰もいなくなるが必要になることもなくもない。

フラン3魔理沙1 ランク3
特定メタの匂いがしてならない。

フラン2萃香2 ランク3
更に尖ってるが、全体勝率な点から言うとやりすぎ感を否めない。

パチュリー3霊夢1 ランク3+
住吉の爆発力、良質スペルと強化サポートによるデッキパワー、二重結界+パチェLによる序盤の硬さなど、乱数があるのにかなり安定しているバランスのいいデッキ。しかし苦手相手が多いせいで、成績はいまいち伸びない。

パチュリー4 ランク3
サイレントセレナ発狂・・・はロクに使えないけど二重詠唱ははまると強烈。逢魔もありがたい。

パチュリー2魔理沙2 ランク2+
引きこもりダブレ。攻めれない分相手に主導権を譲りがちなので、魔理沙Lよりは苦手相手が増える。戦えなくは無いが・・・

パチュリー2永琳1慧音1 ランク2
ごめん俺が悪かった。テラ弱かった。

美鈴4 ランク2+
パワーがないわけではないが、妙にどんなデッキでも美鈴4への回答を持つ。避けられてもダメ、サポート剥されてもダメ、体力6以上から一気に削られてもダメ、高防壁や高回復もダメ、紅魔館Lもダメという駄目っぷり。
当 I R C で は 美 鈴 4 を お す す め し ま す

美鈴3咲夜1 ランク3
レベル1スペル安定と命中UPで苦手相手を緩和。守備陣形は刺さるときゃ刺さるカード。

美鈴3妖夢1 ランク3
避ける気の無い相手なら攻撃はサポート付きの現世斬に任せられる。一部の苦手相性を逆転できる。

美鈴2アリス2 ランク2
ネタだよ。

2008年12月21日日曜日

デッキのランク付け 1幕キャラ

では@wiki基準のキャラ順で行きましょー
乗せてないデッキでも私の気分次第でランク付けします

霊夢4 ランク3+
タッチキャラがいないとサポ先貼り、打点不足などで穴が多くなるが霊夢3だけで詰むデッキが多数存在するから+付き。

霊夢3紫1 ランク4
まぁこれは文句なし。安定性が高く、苦手相手も少ない。その苦手相手にはとこんと勝てないけど。

レミリア1霊夢3 ランク3+
打点アップ&決死2で苦手相手が緩和されたが、全体的なパワーが下がった感じ。サポート対策ができないのも痛い。

霊夢2フランドール2 ランク3+
デッキパワーがある速攻は強い。だが苦手デッキが若干多く、搦め手も少ないから相手の回りに対応できないことが多い。

霊夢2魔理沙2 ランク3+
スペルが良質で、重いが役立つ時は役立つサポートを持つ。しかし命中とはじめ弱点が多く、安定性もいまいち。

魔理沙4 ランク3+
嵌れば強い、単純なパワーもあるが、弱点が大きい。

咲夜1魔理沙3 ランク4
かなり大人しくなったがまだまだ上位。

魔理沙2パチュリー2 ランク3
ダブレの枚数次第という試合が多い。不安定で穴も多いが、爆発力はある。

咲夜3妖夢1 ランク3
そこそこ戦えるけど生命線である最後の砦の射程範囲外から一気に削るデッキが多数存在。環境に置いていかれた気がする。

咲夜2レミリア2 ランク3+
攻守のバランスがよく詰めイベントも搦め手もある。しかし、スペルパワーが足りない。

咲夜2永琳1橙1 ランク3
デッキアウトが輝ける時代になってきました。速攻、昔入りなどとどうしようもない相手があるが、普通に戦っても削り勝てるデッキ。

妖夢3プリズムリバー1 ランク3
コンボは強烈だが成立する確率が低く、サポート依存の点で上に行きにくい。それでもパワーはある。

紫4 ランク3+
強い相手にはとてつもなく強いが、弱い相手にはとことん弱いのがご愛嬌。つまり相性ゲーになりやすい。高確率でどこかで1敗する。

紫3霊夢1 ランク3+
根本的には紫4と同じ。

パチュリー1紫3 ランク3
汎用性としては逢魔と発狂がある紫4の方が高い。それでも硬いことに変わりない。

藍1紫2橙1 ランク4
硬いし打点もあり、神隠しやらも充分でパワーとバランスを兼ねたデッキ。貫通や回避に強くないのはご愛嬌。

アリス4 ランク2+
自分で人形を揃うのは厳しい。それでも爆発力は健在だが、かなりの運が必要。果たしてその運は数試合続くのだろうか?

アリス3プリズムリバー1 ランク3+
爆発力抜群。だが乱数の塊。全ては、運次第。

アリス2輝夜2 ランク3
別ベクトルで爆発力抜群の乱数塊。安定とか知ったこっちゃ無い。

大群 ランク3+
激しく引きゲー。1枚を引けるかどうかの勝負。でも1枚だけ引けばいいし耐性はあるから評価は高め。

レミリア4 ランク3
タッチしろ。

紫1レミリア3 ランク4
バランスがよく、打点効率もよく、妨害もあり、フィニッシャーもあるオールラウンダー。だが仕事を沢山のカードに配分してるから、割と噛み合わないときがある。

レミリア3咲夜1 ランク3+
タッチおk。

レミリア1パチュリー1咲夜1美鈴1 ランク3
( ゚Д゚)ハァ?と思ったら痛い目に合う《猛攻》デッキ。強力な協力カードが噛み合うように多数あり、スペル難をカバーできなくもない。

幽々子4 ランク4
速攻や紫に弱く、体力を目標にしないデッキには厳しいが、それ以外のデッキだとそこそこ回れば負けることが少ない。

紫1幽々子3 ランク4
華胥が止らないお・・・

幽々子3紫1 ランク3+
相性が激しい。幽雅がある今じゃ幽々子4に追いつかれた。

幽々子2妖夢2 ランク3+
対応力があるが、やっぱり重いので苦手デッキが多い。

2008年12月18日木曜日

デッキのランク付けにおける前提

・仮想環境は参加者32人の大会
・特に傾向がなく、レギュラー参加者などのプレイヤーによるメタ読みもないとする
・但し、宴全体環境のメタ読みはする(環境内に強力サポートが多いから対策を取るなど)
・参加プレイヤーは以下のように想定する
 ・それぞれのデッキを使い慣れている
 ・スキルは「明らかなプレイミスはあまりしないが、細かいプレイミスならそれなりにやらかす」というイメージ
・デッキ構成は@wikiに乗せてあるものなら一部を除いて基準にする
・これらを踏まえて、仮想プレイヤーがあるデッキを使う時の平均勝利数を評価する
・当然私の偏見と独断に満ちている

ランクの基準(場合によっては小数も有り得る):


事故らない限り優勝濃厚。単純なパワーが高く、苦手デッキも少ない。フリーで使ったら空気嫁と言われるほどの強さ。


優勝を狙えるデッキ。引き、先手、相性次第で充分優勝できる。安定性があり、相性もさほど酷いことにはならない。


運がよければ優勝できなくも無いデッキ。相性が激しいか、不安定だが爆発力があるデッキはこの位置に落ち着くことが多い。


相性勝ちするか、プレイヤースキルが大きく上回っていれば勝てるデッキ。ガチの域に踏み込めないが決まれば強くて気持ちいいネタデッキはここに位置する。優勝は難しいが1敗ラインまでなら踏み入れることもできる。


勝てないデッキ。ほぼ実践不能なコンセプトを無理矢理ねじ込んだ夢デッキが多数存在する。


デッキじゃない。フリーでランク4のデッキと10戦すれば1勝でもできたら嬉しいレベル。

じゃ、行ってみよー

2008年12月15日月曜日

[オリカ] 洩矢諏訪子

洩矢諏訪子
体力21
回避3
決死4

開宴「二拝二拍一拝」
諏訪子1
集中
呪力1
攻撃1
迎撃1
命中4
貫通

土着神「手長足長さま」
諏訪子1
通常
呪力2
攻撃3
迎撃1
命中3
[戦闘フェイズ]常時
このスペルでの戦闘中、相手の戦闘中のスペルは「迎撃ー1」を得る。

神具「洩矢の鉄の輪」
諏訪子1
拡散
呪力2
攻撃1
迎撃2
命中4
[戦闘フェイズ/迎撃時]呪力2
このスペルは「防壁(1)」を得る。

源符「厭い川の翡翠」
諏訪子1
集中
呪力3
攻撃3
迎撃2
命中4
[戦闘フェイズ]常時
相手の戦闘中のスペルが「高速移動(X)」もしくは「低速移動(X)」を持つ場合、 相手の戦闘中のスペルは「迎撃ー2」を得る。

蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」
諏訪子2
拡散
呪力2
攻撃3
迎撃1
命中5
[戦闘フェイズ]常時
相手の「神奈子」のレベルが1以上な場合、このスペルは「命中ー3」を得る。

土着神「ケロちゃん風雨に負けず」
諏訪子2
拡散
呪力3
攻撃3
迎撃1
命中5
[戦闘フェイズ]常時
このスペルでの戦闘中、相手の戦闘中のスペルは「迎撃ー1」を得る。

土着神「宝永四年の赤蛙」
諏訪子2
集中
呪力1
攻撃1
迎撃1
命中4
防壁(1)
[戦闘フェイズ]呪力3
フェイズ終了時まで、このスペルは「攻撃+1」「迎撃+1」「命中+1」を得る。

「諏訪大戦 ~ 土着神話 vs 中央神話」
諏訪子3
通常
詳細未定

祟符「ミシャグジさま」
諏訪子3
拡散
呪力1
攻撃1
迎撃0
命中4
[戦闘フェイズ]常時
自分の場にスペルが2枚以上配置されている場合、このスペルは「攻撃+1」「迎撃+1」「命中+1」を得る。
[戦闘フェイズ]常時
自分の場にスペルが5枚以上配置されている場合、このスペルは「攻撃+1」「迎撃+1」「命中+1」を得る。
[戦闘フェイズ]常時
自分の場にスペルが8枚以上配置されている場合、このスペルは「攻撃+2」「迎撃+1」「命中+1」を得る。

2008年12月14日日曜日

第二十二回ネット定例

デッキは永琳4

参加者26人のスイスドロー5回戦。( ゚Д゚)ウヒョー

1回戦 大樹さん 幽々子3紫1 後手
・・・(;´Д`)
悉皆平坂速攻も幽雅反魂蝶も無理ゲーの上に幽明境があるし後手 (゚∀゚)アヒャ
と思ったら相手手札が真っ青の模様。平坂とライフゲームで数回交換して、攻撃スペルの選択に間違い(ヒロカワ迎撃に対して水銀起動、正解は大銀河)T11終了の時点で体力8:12になる。ここで相手が悉皆を平坂に配置。
マジやばいと思ったらこっちも回復薬が引けたのでさっそくナイトメアにつけて、次のターン相手呪力6だから幽明警戒でライフゲームも立てる。一応ライフゲーム攻撃は当たるんで、相手もヒロカワ立てる。ナイトメアに幽明境を打たれて、T16、体力3:9、呪力10。手札に月の記憶2枚、時は満ちた!
実験→回復薬→蓬莱の薬起動。幽明境されると負け、じゃなければ月の記憶で耐えて勝ち!
相手の手札は、結局真っ青でした。

1-0


2回戦 RedDeathさん 紫4 先手
相性は普通か。そろそろ密室ゲーがしたい (´・ω・`)
先手を生かして大銀河&神代記憶と夢現2枚で殴り合う。途中でサポ藍を貼られるがタイミングが遅かったし、弾幕結界を立ててきたのでそのまま回復薬+天文の殴りに移行。そしてやっぱり先手で殴り勝ち。月の記憶が来なかったから後手なら負けてた・・・

2-0


3回戦 momyumentさん パチェ1紫3 先手
パチェ来た!これで負ける!
・・・と思ったらこの構成だと密室に引っかかるんじゃねーか。危険な薬と天文・ナイトメアで試合を伸ばし、密室を引くことに成功。貼る。カウンターされるが2枚目引いたので更にカウンター。そしてバグにより切断。ギャアアアアアアアアアア
16:7で相手は更なるカウンターができないため勝たせてくれました。ありがとうございます (TДT)

3-0


4回戦 ぶっくんさん パチェ3霊夢1 後手
・・・・・・( ^ω^ )
ぶじゃけるなああああああああああああああああああああああああああ
相手スペカが3枚で2ターン止まり、チャンスだ!と思ったら迎撃スペルがアポロ13のみ。なんてこった。やっとの思いでライフゲームを引くのと同時に、相手のスペルも動き出す。ジンジャガストとライフゲームが数回交換し、天文に回復薬を張って攻める。フロギスで迎撃されて、住吉からエレメまだ繋がれて、最後に魔法書x3できっちり0まで削られて負け。天文を発狂させなければ余った呪力で超天才を使い耐えられるかもしれなかったけど・・・微妙です。
月の記憶+危険な薬+実験が、合計0枚引けました。

3-1


5回戦 アサダさん 橙1紫2藍1 先手
負ける要素が無い!(相性的な意味で)
四重結界に藍+しても藍Lじゃなくて拡散スペルのため、天文でゴリゴリごり押しして22:13まで持ち込む。スペルも溜まってきたところで危険な薬を配置、引いてきた蓬莱の薬に受けさせる。
順当に相性通りの結果になりました。

4-1


結局2位でした。オポ0.70っておまwwww1敗なのに何このオポwwww
永琳4ですけど、思ったよりずっと戦えました。特に天文発狂がこんなに強いとは思いませんでした(使いすぎて自滅した試合もありますけど)。
まだまだ研究の余地がありそうですぜ!

永琳4

調整中ですけどレシピ:

Leader Lv4 八意 永琳
3x 覚神「神代の記憶」
3x 蘇活「生命遊戯 -ライフゲーム-」
3x 薬符「壺中の大銀河」
3x 薬符「胡蝶夢丸ナイトメア」
1x 天呪「アポロ13」
3x 錬丹「水銀の海」
3x 秘術「天文密葬法」
3x 禁薬「蓬莱の薬」
2x イナバの白兎
2x 回復薬
1x 超天才
2x 危険な薬
3x 地上の密室
2x 実験
3x 精製
3x 月の記憶

サポートの枚数が適当すぐる。
永琳4というか永琳を選んだ理由はそのスペル効率とキャライメージのギャップ。この前で考察した通り、永琳のスペルは単体でも充分殴り合いに持っていけるスペックなのだ。しかし永琳=殴り合いに弱いというイメージを拭えない。この違和感を解明するために、裏鍵は永琳を研究することを決めたのである。
そして色々と試して、1つの事実に気付く。
永琳の効率は、防壁で増やしていることが多い。つまり呪力効率が同じでも、魔理沙やフランなどと比べると必然的に試合が長引く。回復薬の存在が更に試合を長引く。
では、長引く試合で得するのは何?
そう、サポートだ。サポートは貼るのが早ければ早いほどその威力を増す。使う機会が多くなるからだ。つまり、ターン数が伸びてもその意味は同じ。(逢魔が刻を投入しない理由もここにある。相手がL1リーダーじゃない限りターン数を縮めてしまうからだ。)
そして導かれた答えは・・・受け殺しだ。てゐと回復薬で迎撃打点と呪力を稼ぎ、状況に応じた他のサポートを張り・・・
そこでもう1つの問題が表れる。攻撃に転じられないデッキは、受け殺しが成立しない。相手にプレッシャーをかけられないし、呪力も消費できない。永琳は大銀河と水銀の海があるから呪力4まではいいが、それ以上の攻め手に欠ける・・・もう判りますね?
そう、《秘術「天文密葬法」》発狂である。攻撃が1「だけ」上がるとなめると痛い目に合うぞ、これが。防壁と回避は蓬莱の薬で貫通できるが、逆にそれらの手段を持たない相手には3点じゃ全然足りない。受けスペルに拡散が多いという点もあり、Lv4天文は単体で強烈な攻め手となりうる。

戦術は基本的に受け殺しだが、攻撃する隙があれば攻撃スペル(大銀河・水銀・天文)で殴りに行っても全然問題ない。スペルサポはできるだけ多く回せる方を貼る。危険な薬などは・・・良く判らんや、とりあえず最速で攻撃スペルの代わりに貼ってるけど。

これで回したけど案外強かった。詰めが月の記憶頼りなのはきついけど・・・

2008年12月13日土曜日

永琳3↑デッキを考察してみる

強み:
回避をガン無視できる
ダイレクトダメージは阻止されにくい
密室というキラーカードを所持

弱み:
高呪力群は打点及び打点効率が低い
詰めが弱い上、相手の詰めに対抗するカードがほぼ月の記憶のみ、更にリーダースペックが殴り合いに向かない


まぁトリックデッキには強く、効率デッキには弱いってこった。
つまり半分以上のデッキに苦しい・・・ってダメじゃんそれ。

さて、永琳3↑で勝ちたいのなら、効率・速攻系のデッキをなんとかする必要がある。
まずは当然月の記憶。コイツは本気でやばい。しかし多くて3枚。
天文密葬法のLv4補正もこれまた案外強い。呪力がシャレにならないが、それでも打点5は低速デッキに大事。
タッチとすれば、まずは輝夜。蓬莱の薬がガチガチ・・・だけど、別に効率が上がるわけ無いし。

そこで永琳スペルの効率を考察してみる(打点と防壁を合わせた打防点で計算)



呪力
攻撃迎撃命中
神代の記憶
・5



生命遊戯




壺中の大銀河

・33


オモイカネディバイス
・75
・33


胡蝶夢丸ナイトメア
・75



アポロ13
・6
・5


水銀の海
・8
・5


天文密葬法
・83
・6

拡散相手に1/・8
蓬莱の薬
・57
・5



見ての通り永琳のスペルは効率がいい部類に入り、それも攻撃・迎撃両方を自分でこなせる。だが、永琳は殴り合いに強いってイメージがあんまりない。その原因は:
①リーダースペックが殴りあいにも回避にも向いてない
②打点UPイベントがないために詰めが弱い(昔は相手の詰めを抵抗する手段もなかったが今は月の記憶がある)
③以上の二点を踏まえて、低速デッキなのに自身で相手のサポートを剥がすことができない

では、これらをどう補強すればいいか。


リーダーを変える。まぁそれしかないですけど。
まず考えられるのは当然輝夜だが・・・1:3の場合、地上の密室が使えないのが非常に痛い。まぁ密室を捨てるのなら候補は・・・
盾系:輝夜・妖夢・妹紅・パチュリー
回避系:鈴仙・霊夢・レミリア・咲夜


レベル1の打点UPカードを入れる。候補は一閃、魔法書、朱雀の炎。


はいはい紫タッチ紫タッチ


・・・纏まらないね (´・ω・`)
Lv4の場合、逢魔が刻と地上の密室が同じ役割なのが悲しい。つまり天文発狂以外Lv4のメリットが無い。かっと言ってタッチも微妙。タッチリーダーは密室と超天才を使えないし・・・

しかし効率度外視するような場面掌握能力も永琳にはない。霊夢のような超回避、幽々子のような超回復、ダメージが全然通らない超防壁もない。つまり中途半端。咲夜みたいな安定して負けられるイメージ (ノ∀`)

どうすりゃいいんだこれ

==

話が変るが、勝ち筋は大まかに、以下の3すくみに分けられる。
(1)効率や総呪力・初期体力の面で相手に勝る(デッキアウトは山を体力と見なす)
(2)場を掌握して双方呪力余りまくるの場面で勝つ(密室のような強烈なアンチカードはこれに入る)
(3)パターン2の場を荒らして勝てるが、1と殴り合いになってしまい勝てない

3>2>1>3、といった具合。当然、1つのデッキは複数の勝ち筋を持ってもいいし、輝魔理のような(1)特化のデッキでも(3)要素の命中補正を多く積んで(2)に対する耐性を高めている。

永琳は(3)だけどな・・・

2008年12月1日月曜日

Ver3.52にバージョンアップ=FFO

幻想ノ宴っぽい何かをネットで対戦

Fantasy Festa Online Ver3.52 (2008/11/30 release)

フルバージョン 1.18MB

ソースコード(Ver3.0beta18) 4.37MB

コアバージョン 606KB

クラ専対戦用プロキシツール 6KB



・カードテキストに読み方が付くようになった

・フェイズの概念を適用

・充填フェイズ終了時・戦闘フェイズ開始時常時能力自動処理(カードリスト

・Ctrl+クリックでメニューが出るようになった



んと、もうちょっと詳しい更新説明をば。


Ctrl+クリックでメニュー(3.42)

MAC対策。マウスボタンが1つだけとか正気の沙汰じゃねぇよ林檎…


フェイズ概念(3.4)

強制性はないけど、輝夜3辺りを使う時にほしい充填終了時誘発能力を適用するためにフェイズチェンジを実装。何もないときはちゃっちゃと無視していいですよん。


読み仮名表示(3.5)

次大会実況やります ^^


…いや、そろそろマニュアルを更新しないといけないのは分かりますけどね。

あー誰かが代わりに作ってくれないかなーマニュアル(ぉぃ